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Multimediales Lernen2021-05-27T12:05:12+02:00

Projekt Beschreibung

Ausbildung mit digitalen Medien berufsnah gestalten

Digitale Medien gestalten Ausbildungen berufsnah

© Looker_Studio | shutterstock

Wenn junge Absolventinnen und Absolventen nach der Ausbildung in den Beruf wechseln, sollten sie anwenden können, was sie gelernt haben. So ist die Erwartung der meisten Unternehmen, weiß Prof. Dr. Stefan Ludwigs von der Rheinischen Fachhochschule (RFH) in Köln. Doch sehr oft fehlt den jungen Leuten der gewünschte Praxisbezug, so die Meinung vieler Firmen und Bildungseinrichtungen, mit denen der Professor für Medientheorie und Mediendidaktik zusammenarbeitet. Gründe gibt es unterschiedliche: fehlende Motivation, zu viel abstraktes Wissen, zu wenig anwendungsbezogene Lehre.

Digitale Medien könnten diese Herausforderungen lösen helfen, so Ludwigs Überzeugung: „Zum einen durchdringen sie zunehmend unseren Alltag und bestimmen unsere Umgangsformen. Zum anderen bieten sie zahlreiche Möglichkeiten, die Ausbildungsstätte stärker mit der Arbeitswelt zu vernetzen.“ In dem aktuellen Forschungsvorhaben „GLARS – Goal-Based Learning in an Alternate Reality Setting“ sollen einige dieser Möglichkeiten mit Auszubildenden zum Biologisch-technischen Assistenten (BTA) erprobt und bewertet werden, und zwar in Form eines multimedialen Lernprojekts, das Schule, Labor, Unternehmenswelt und Zuhause in einem spielerischen Szenario verbindet.

Auf in den Wissensparcours

Es ist 07:15. Melanie steht noch im Bad, als sie per SMS einen Arbeitsauftrag erhält: Im Schullabor ist ein Missgeschick passiert, sie soll sich gleich darum kümmern. Dort angekommen trifft sie ihren Mitschüler Thomas. Beide sollen einen Laborversuch überprüfen und so einer Kundenreklamation nachgehen.

Melanie und Thomas sind Teilnehmer eines Alternate Reality Game, eines Spiels zwischen virtueller und greifbarer Realität, und führen ein Biotech-Labor. Mit jeder erfolgreich gelösten Aufgabe erwerben sie weitere Ausstattungsgegenstände sowie interessante Kunden und Aufträge.

Zusammen mit einem Lehrer lösen sie das Problem mit den vorhandenen Geräten und erhalten ein Passwort, das den Zugang zum Intranet eines Industriepartners ermöglicht. Zurück am heimischen Schreibtisch, gehen sie ins Netz und erfahren im Videochat mit einem Fachexperten der Firma mehr über das Themengebiet des Versuchsaufbaus und wozu die Ergebnisse in der Praxis dienen. Durch die erfolgreiche Aufgabenbewältigung steht ihnen nun ein neues Laborgerät zur Verfügung. Was sie damit machen können und welche neue Aufgabe sich damit verbindet, sollen sie übermorgen beim Industriepartner vor Ort erfahren. Zur fachlichen Vorbereitung auf den Besuch müssen sie eine virtuelle Trainingseinheit mit Erklärvideos und interaktiven Übungen absolvieren. Über eine Internetplattform können sie sich dazu mit Mitschülerinnen und Mitschülern austauschen und Lerneinheiten als Podcast herunterladen.

Geschichten, die das Arbeitsleben schreibt

So oder so ähnlich soll das Lernszenario aussehen, das die RFH gemeinsam mit der Rheinischen Akademie Köln gGmbH (RAK) und dem Cologne Game Lab der TH Köln (CGL) entwirft. Während die RAK als Berufskolleg zum BTA ausbildet und vor allem fachliches Know-how beiträgt, übernimmt das CGL die Entwicklung des Game-Designs, also Narration und Spielmechanik. Die Planung und Leitung des Projekts sowie die Programmierung und das Design der interaktiven Inhalte liegt in der Verantwortung der RFH. Was am Ende dabei herauskommt, funktioniert wie ein Rollenspiel, das verschiedene Medien, Lernorte und Alltagssituationen miteinander verbindet.

Die Auszubildenden bewegen sich quasi wie „Wissensdetektive“ in einer Geschichte, in der sie ein Ziel verfolgen und dabei immer wieder in Kontakt zur Arbeitswelt kommen. Sie müssen Informationen recherchieren und fachliche Entscheidungen treffen. Das Internet dient dabei als eine Art „Homebase“, über die die Kommunikation stattfindet. So entsteht eine Unterrichtseinheit, die unterschiedliche Sinne und kognitive Fähigkeiten anspricht, was aktivierend und motivierend wirken soll.

Das Ziel im Blick

„Der Aufbau unserer Story folgt dem didaktischen Modell des Goal-Based Scenario“, sagt Ludwigs. Damit gemeint sind Praxissituationen mit authentischer, motivierender Zielstellung, die direkt an den Erfahrungshorizont der Lernenden anknüpft. Der locker geleitete Zugriff auf Informationen und Übungen soll dazu führen, dass die Schüler eigenverantwortlich arbeiten, aktiver Aufgaben lösen und so einfacher Wissen und Fähigkeiten erwerben. Bislang existierten Goal-Based Scenarios nur als rein virtuelle Spiele. Bei GLARS wird das Modell erstmals in ein reales Setting übertragen.

Aktuell arbeiten die Partner noch an der Entwicklung der Inhalte und Spielmodule sowie an der Auswahl der Medien und technischen Hardware. Danach folgen Testphase und Auswertung. „Wir hoffen, dass wir am Ende noch mehr darüber wissen, was Lernende tatsächlich motiviert“, sagt Ludwig. „Welche spielerischen Impulse erhöhen die kritische Reflexionsfähigkeit? Welchen Mehrwert hat die Kombination visueller und auditiver Lerneinheiten? Welche Story verfestigt relevantes Wissen am meisten?“ All das sind zu lösende Fragen auf dem Weg vom multimedialen Lernort zur anwendungsorientierten Arbeitswelt.

Kontakt
Rheinische Fachhochschule Köln
GLARS
Prof. Dr. Stefan Ludwigs
+49 (0)221 420 377 20
ludwigs@rfh-koeln.de

Weitere Informationen
www.prosense.info
www.vitting.design.fh-aachen.de/forschung/

Text
Netzwerkbüro HN NRW | Eva Helm

 

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